百度知道:玛雅数据:maya是什么

小编 46 0

1maya是什么

Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件

百度知道:玛雅数据:maya是什么

知识拓展

一、maya是什么软件

maya是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件,器主要的应用对象是专业的影视广告,角色动画、电影特技等等,在制作仿真的角色动画方面,是有极高的工作效率和品质,可以渲染出十分仿真的效果。maya集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术,在许多的建模上,数字化布料模拟、毛发渲染上都有自己独特的特点,同时与运动匹配技术想结合,使得人物动作效果更加的仿真。

二、maya的功能与应用

MAYA软件的主要有四个模块:  Maya建模、Maya角色动画、Maya材质灯光、Maya动画角色建模、Maya后期特效,同时具有十分全面的CG功能,包括粒子系统,毛发生成,植物创建,衣料仿真等等。

maya软件的应用主要应用在于影视领域,比如说《指环王》系列,《哈利波特》系列,《星球大战》系列,《蜘蛛侠》系列,《木乃伊归来 》,《最终幻想》,《精灵鼠小弟》等等超多电影都是出自maya之手,在其他的领域也是有不少的应用。

以上也就是maya是什么软件的相关介绍了,看完maya软件的介绍,各位朋友也是应该有了许多的了解,对于3dmax来说,maya软件也是一款相对更加高端,专业领域更加倾斜的一款软件。

2玛雅MAYA

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3玛雅软件介绍

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。
Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
Maya包括以下模块
Maya Complete所包含的模块
Modeling
业界技术领域的NURBS 和 POLYGON 工具。
Artisan
高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。
Animation
Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。
Paint Effects
独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。
Dynamics
完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。
Rendering
具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。
Mel
个性化以及脚本化Maya 的开放式界面。
Maya Unlimited所包含模块
Cloth
最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。
Advance Modeling
附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。
Match Moving
用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。
Fur
可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。
Maya Composer LE
运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。
Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max近日同时升级到了最新的2008版。
Autodesk称,Maya 2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。
Autodesk MotionBuilder 7.5 扩展包 2也将推出。作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴随产品,Autodesk® MotionBuilder�6�4 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一。MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制作和剪辑,为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案。
使用 Autodesk® 3ds Max® 软件在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。3ds Max 2008 通过简化处理复杂场景的过程,可以极大地提高您的生产力。这是通过视窗交互、迭代转换和材质执行等方面的巨大性能改进以及增加新的艺术家友好的 UI 和场景管理功能实现的。该版本还标志着 Review 的推出,这个工具包提供阴影的交互式预览、3ds Max 太阳/天空系统以及建筑和设计材质设置。
此外,3ds Max 2008 还提供对复杂制作流程和工作流程的改进支持 — 新的集成的 MAXScript ProEditor 使扩展和自定义 3ds Max 比以前更加容易了。而且,改进的 DWG�6�4 文件链接和数据支持加强了与 AutoCAD® 2008、AutoCAD® Architecture 2008和 Revit® Architecture 2008 等软件产品的协同工作能力。最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。
Maya 2009新功能:
模型:模型师和纹理绘制艺术家将会使工作变得更加有效,由于范围广泛的新特点和工作流程的改进,在Autodesk® Maya® 2009中,真正的软选择,调整模式,快速修改,新的UV布局和展开选项,合并顶点等新功能,都会让设计师们随心所欲的进行创作。
动画:在Autodesk® Maya® 2009中,您可以找到一个强大的新动画分层技术,它是建立在Autodesk® MotionBuilder® 的基础上开发的. 此功能可以让艺术家们在非破坏性原则上创造出多层次的动画。这是一套灵活的体系结构,使得工程可以在任何属性之间游刃有余;动画层可以融合,合并,组合归类,并重新排序动画,以及可以设置动画的优先级。
绑定:Autodesk® Maya® 2009提供了一套完全更新的肌肉系统,它可以模拟现实的蒙皮效果,肌肉行为学中的真实计算,碰撞,皱纹,滑动和粘性等新功能可以使动画的创作变得更加有趣。
特效与动力学:在Maya 2009中, 您可以发现许多新的动力学新功能,如量轴曲线与体积捕捉。流体n缓存(nCaching), 以及多边形网格转换平滑流体都是异常强大的新功能。
nDynamics(新的动力学系统):Maya核心之一的仿真框架得益于创新的nparticles模块,支持粒子间对撞(想必早期maya版本不支持粒子碰撞而使用户使用Realflow及Houdini等特效软件让大家郁闷很久),而且可以和Maya ncloth互相作用 ,用一个非常特殊的方法模拟液体的流动。
此外,在Maya 2009中,您可以找到ncloth的新功能,以及力场新属性和粘性。一切尽在Dynamics 。
渲染:在Maya 2009中, 我们增加了一个完全更新,使maya可以通过功能集优整合与合成套件接口,例如:Autodesk ® toxik �6�4并且支持生产级制作。Maya 2009中有一个灵活的新立体相机in-viewport stereo,工作室可以利用这一优势制作三维立体电影。此外,您可以找到许多IPR渲染方面的加强,以及mental ray for Maya的新功能。
API:Maya API现在包括了新的课程设计与渲染通道以及用户的自定义操控,改良的文本文档和更多你所想了解的内容。

4谁有玛雅历法和天文方面的数据

我们从小学的阿拉伯数字一定没有人会觉得很了不起吧!不过就是1、2、3、4、5、6、7、8、9、0这十个数字的排列。也许大家不知道,这个0的观念是阿拉伯人从印度带到欧洲的,古时候欧洲人没有这么简单的数字概念。希腊人擅于发明,但他们必须用字母来写数目;罗马人虽然会使用数字,但只能用图解方式以四个数字来代表。 玛雅人使用一点、一横、与一个代表零的贝形符号来表示数字 考古学家研究玛雅人的数字系统时,发现他们的数字表达与算盘的 算珠有异曲同工之妙。他们使用三个符号:一点、一横、一个代表零的贝形符号──就可以表示任何数字。类似的原理今天被应用在电脑的“二进位制”上。 这种计数方法,可以使用于天文学的数字,在危地马拉的吉里瓜所发现称为石标的雕刻石柱中,记载着九千万年、四亿年的数字。 玛雅的历法非常复杂,有以260日为周期的卓金历,6个月为周期的太阴历,29日及30日为周期的太阴月历,365日为周期的太阳历等,不同周期的不同历法。我们用现代天文观测知道一年是365.2422天,而玛雅人已测出一年是365.2420天。 玛雅人运算出来著名的金星公式: 月球 20x13=260 260x2x73=37960 太阳 8x13=104 104x5x73=37960 神秘的符号 金星 5x13=65 65x8x73=37960 这些公式的意思是说,每一种周期经过37960天后,便会相遇在一条直线上,而根据玛雅人的神话传说,那时“神祉”就会到一处宁静的休息处所。 金星历年是指金星环绕太阳一周所需要的时间,玛雅人费了384年的观察期,算出584的金星历年(他们发觉金星在八个地球年中恰恰走了五圈,然后再重复循环,便用5除8个地球年的天数──2920──得出584天),而今日计算则为583.92天,误差率每天不到12秒,每月只有6分钟。以这么高的精确度计算出金星历来,实在是件不可思议之事。 玛雅计日的单位出奇的大,考古学家已经知道的数值为: 20日为1维纳尔 18维纳尔为1屯 等于360日 20屯为1卡屯 等于7200日 20卡屯为1巴克屯 等于14万4000日 20巴克屯为1匹克屯 等于288万日 20匹克屯为1卡拉布屯 等于5760万日 20卡拉布屯为1金奇耳屯 等于11亿5200万日 20金奇耳屯为1阿拉屯 等于230亿4000万日 为何要发展出这么大的数字?这个数字单位大到即使是现代人也用不到。以今天的科学眼光来看,这么大的数字也许只有一种学科会用到,那就是天文学。天文学家常常要用很大的数字单位表示星系间的距离,只有天文学的“天文数字”才会这么大。 历法中的玛雅预言 在玛雅历法中,有一个叫“卓金历”的历法,这种历法以一年为260天计算,但奇怪的是,在太阳系内却没有一个适用这种历法的星球。 依照这种历法,这颗行星的大致位置应在金星和地球之间。“卓金历”中的这个符号,表达了玛雅人所描述的银河核心,并与我们所熟知的太极阴阳图非常相似。 有玛雅学者认为,这个叫“卓金历”的历法记载了“银河季候”的运行规律,而据“卓金历”所言:我们的地球现在已经在所谓的“第五个太阳纪”了,这是最后一个“太阳纪”。在银河季候的这一段时期中,我们的太阳系正经历着一个历时5100多年的“大周期”。时间是从公元前3113年起到公元2012年止。 在这个“大周期”中,运动着的地球以及太阳系正在通过一束来自银河系核心的银河射线。这束射线的横截面直径为5125地球年。换言之,地球通过这束射线需要5125年之久。 玛雅人把这个“大周期”划分为13个阶段,每个阶段的演化都有着十分详细的记载。在13个阶段中每一个阶段又划分为20个演化时期。每个时期历时约20年。 这样的历法循环与中国的“天干”、“地支”十分相似,历法是循环不已的,而不是像西元纪年一直线似的没有终点。他们认为自创世以来,地球已经过四个太阳纪。 当太阳系诸星体经历完了这束银河射线作用下的“大周期”之后,将会发生根本的变化,玛雅人称这个变化为“同化银河系”。从玛雅预言中的“大周期”的时间上看,到今天已经接近尾声了。从1992年到2012年这20年的时期中,我们的地球已进入了“大周期”最后阶段的最后一个时期。 玛雅人认为这是“同化银河系”之前的一个十分重要的时期。他们称之为“地球更新期”。在这个时期中,地球要完全达到净化。而在“地球更新期”过后地球将走出银河射线,进入“同化银河系”的新阶段。 既然玛雅人的历法如此精准,那么他们的预言应该也有一番根据。在环境污染严重,天灾人祸不断的今日,我们可以想想,玛雅人的预言究竟在提醒我们什么事情?编辑本段玛雅文明的发现 自从1839年美国人约翰·斯蒂芬斯在洪都拉斯的热带丛林第一次发现玛雅古文明遗址以来,世界各国考古人员在中美的丛林和荒原上共发现了170多处被弃的玛雅古代城市遗迹,并发现在公元前1000年到公元8世纪,玛雅人的文明足迹北起墨西哥的尤卡坦半岛,南至危地马拉、洪都拉斯,直达安第斯山脉。这个神秘的民族在南美的热带丛林建造了一座座规模令人咋舌的巨型建筑。雄伟壮观的提卡尔城,其电脑复原图出现在人们面前时,许多现代城市的设计师也自叹弗如:建于7世纪的帕伦克宫,殿面长100米,宽80米。乌克斯玛尔的总督府,由22500块石雕拼成精心设计的图案,分毫不差。奇琴·伊察的武士庙,屋顶虽已消失,那巍然耸立的1000根石柱仍然令人想起当年的气魄。这一切都使人感到,这是个不平凡的民族。 随着对玛雅文化的进一步考察,人们又惊奇地发现,几千年前的玛雅人竟有着无与伦比的数学造诣,有着独特的谜一样的文字。而且奇琴·伊察、提卡尔、帕伦克等地的巨型建筑也并非出自玛雅人的实际生活的需要、而是严格依照神奇的玛雅历法周期建造的。编辑本段惊人的知识 玛雅人的历法和天文知识究竟精确到什么程度呢?他们把一年分为18个月,他们测算的地球年为365.2420天,现代人测算为365.2422天,误差仅0.0002天,就是说约5000年的误差才仅仅一天。他们测算的金星年为584天,与现代人的测算50年内误差仅为7秒。这是个多么令人难以置信的数字!几千年前的玛雅人怎么能有这么精确的计算他们还保持着一种特殊的宗教纪年法,一年分为13个月,每月20天,称为“卓金年”。这种历法从何而来,实在令人不解。 因为这种年法不是以地球上所观察到的任何一种天体的运行为依据的。以致有人认为,“卓金年”历法是玛雅人的祖先依据另一个至今我们尚不知道的星球制订的。 玛雅人至少在公元前4世纪就掌握了“0”这个数字概念,比中国人和欧洲人都早了800年至1000年。他们还创造了20进位计数法,他们的数字演算可沿用到噶400万年以后。这样庞大的天文数字,只有在现代星际航行和测算星空距离时才用得上。而几千年前的玛雅人刀耕火种,用树叶遮体,用可可豆作媒介以物换物,这样的数字演算他们用得着吗? 玛雅人的历法可以维持到4亿年以后,他计算的太阳年与金星年的差数可以精确到小数点以后的4位数字,他们有自己的文字,那是用800个符号和图形组成的象形文字,词汇量多达3万个。他们有着精美绝伦的雕刻、绘画和青铜艺术。然而在这个登峰造极的高度文明诞生之前,玛雅人巢居树穴以采集为生,这样的原始部落怎么能突然产生这么高度文明? 即使到了16世纪,西班牙人在布满古迹遗址的尤卡坦半岛上看到的印第安人,还是以树叶,住泥巴糊的茅屋,以采集狩猎勉强糊口。显然那种精确的天文历法和数学,那种令全世界景仰的文明、艺术,都远远超出了当地印第安土着那几近原始生活的实际需求。 这使任何人都不能不产生深深的疑惑:古代玛雅人是怎么得到了那高深的知识?灿烂的玛雅文化究竟是怎样产生的,后来又怎样销声匿迹? 玛雅石板 1952年6月5日,人们在墨西哥高原的玛雅古城帕伦克一处神殿的废墟里,发掘出了一块刻有人物和花纹的石板。当时人们仅仅把这当作是玛雅古代神话的雕刻。但到了六十年代,人们乘坐宇宙飞船进入太空后,那些参与过宇航研究的美国科学家们才恍然大悟:帕伦克那块石板上雕刻的,原来是一幅宇航员驾驶着宇宙飞行器的图画!虽然经过了图案化的变形,但宇宙飞船的进气口、排气管、操纵杆、脚踏板、方向舵、天线,软管及各种仪表仍清晰可见。这幅图画的照片被送往美国航天中心时,那些宇航专家们无不惊叹,一致认为它就是古代的宇航器。 这似乎令人难以置信,但却是确凿的事实。 于是,有些学者提出了一种大胆的看法:他们认为,在遥远的古代,美洲热带丛林中可能来过一批具有高度文明的外星智能生命,他们走出飞船,教给了尚在原始时代的玛雅人各种先进知识,然后又飘然而去。他们被玛雅人认为是天神。玛雅文化中那些令人难以理解的高深知识,就是出于外星人的传授。 帕伦克石板上的雕刻,也是玛雅人对外星宇航员的临摹。外星人离去时,曾向玛雅人许诺重返地球,但在玛雅人的追求祭司预言天神返回的日子里,这些外星人并未重新返回。于是这导致了玛雅人对其宗教和祭司统治的信心丧失,进而引起了整个民族心理的崩溃,终于使人们一个个离开故乡,各自走散。玛雅文化就这样消失了。 也许人们会指责这种看法带有过多的假说意味。但即使否定了这种说法,也仍然无法圆满地解释玛雅文化那神秘的内涵,那众多令人不可思议的奇迹,以及它突然消失的原因。编辑本段古隧道之谜 70年代,人们在南美洲发现了一条玛雅人的古隧道,据估计它至少有5万多年的历史,而实际上它的年代更为古远。这条隧道离地面250米深,仅在秘鲁、厄瓜多尔境内就有数百里长。隧道的秘密入口由一个印第安部落(古代玛雅人的后裔)把守着。他们说,这里是“神灵”居住的地方,他们遵守祖训,世世代代守在这里。 在古隧道里,考古学家发现了许多远古文物,这些物品放在隧道里的许多洞穴中。更使考古学家们兴奋的是一些刻有符号和象形文字的金属叶片以及不同形状和色彩的石器和金属制品。遗憾的是直到现在还没有人能破译这些文字。 隧道的穴壁光洁平滑,似乎经过磨光,与地面成直角。穴顶平坦,像涂了一层釉,不像是天然形成,而像是某种机械削切的结果。隧道中有个“大厅”长164米,宽153米,里面放着像桌子、椅子似的“家具”。奇怪的是这些物品的材料很特殊,既不是钢铁、石头,也不是塑料和木材,而它又有钢铁和石头那样坚硬和笨重,在地球上至今没有发现过这种材料。“大厅”里面有许多金属叶片,大多在长约100厘米,宽50厘米之间,厚度约2厘米,一片一片排列着,像是一本装订好的书。金属片上都写有很多符号及象形文字。据专家认定那些符号是机器有规律压印上的结果,目前已发现3000多片。 隧道里还有许多用黄金制作的图案,其中有两块雕刻的是金字塔。每个金字塔旁边都刻着一排符号,还有一个用黄金雕刻的柱子,这个柱子长52厘米,宽14厘米,厚3.8厘米,柱子上刻有56个方格,每个方格里都有奇怪的符号。 古代玛雅人为什么开凿如此工程浩大的隧道?里面的物品及文字又隐藏着什么样的秘密? 无独有偶,早在40年代,美国人拉姆在墨西哥的恰帕斯州密林考察时就发现了一条远古隧道;英国考察队在墨西哥马德雷山脉也发现了地下隧道,这条隧道可通往危地马拉。每当拂晓,地下隧道发出敲鼓一样的声音,声震远方;前苏联阿塞拜也发现了一条古代地下隧道,隧道里有一些20米多高的大厅,还有很窄的拱形门。据说洞中不时发出奇妙的声音和光。 据考古探测和远古文献记载,考古学家推断地球上很可能有一条穿越大西洋底,连接欧、亚、美、非的环球地下隧道,这些古隧道又很可能是古代玛雅人的杰作。 远古时期的地下隧道 世界上最难破解的谜 1942年3月,罗斯福总统从刻不容缓的日程表中抽出宝贵的时间,会见了刚刚从墨西哥的恰帕斯州进行考古研究回来的戴维·拉姆夫妇。拉姆夫妇给总统带来一个惊人的消息:他们终于发现了,传说中守卫墨西哥地下隧道的白皮肤的印第安人。 据拉姆夫妇回忆,当他们横穿当地密林时,被一些皮肤呈蓝白色的印第安人包围,并要求他俩立即按原路返回。而他们早就听说,在恰帕斯的腹地存在着旱已荒废的玛雅人城市。在这些城市地下分布着构成网络的隧道,他们此行的目的就是要查出这种传闻的真相。 17世纪,一位西班牙传教士发现了中美洲危地马拉的-条地下隧道。从地图上看,它位于安第斯山脉地下,长达1000公里以上。为了保护隧道,待将来人们掌握了足够的科学技术再来开发,这些被发现的地下隧道的入口又被秘鲁政府封闭并严加看守,它又被联合国教科文组组织列为世界文化遗产。 德国作家冯.丹尼肯曾进入过这个隧道。在隧道中,他极其惊讶地见到了宽阔、笔直的通道和涂着釉面的墙壁。多处精致的岩石门洞和大门,加工得平整光滑的屋预与面积达两万多平方米的大厅,还有许多每隔一定距离就出现的平均 1.8米至3.1米长、80厘米宽的通风井。隧道内还有无数奇异的史前文物,包括那本许多民族远古传说中提到的金书。隧道那种超越现代人类智慧的严密、宏大与神奇;使这位以想像大胆著称的作家也惊得目瞪口呆。他毫不怀疑地认为.这是我们这个世界上最宏大的工程;也是世界上最大、最难破解的谜。 丹尼肯拍下了几张有关隧道的照片。但他拒绝透露更多的细节。只是说,他认为隧道是用高科技的超高温钻头和电子射线的定向爆破以及人类现在还不具有的某些技术开凿成的。

5玛雅技术

玛雅maya(软件) Maya Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 Maya包括以下模块 Maya Complete所包含的模块 Modeling 业界技术领域的NURBS 和 POLYGON 工具。 Artisan 高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。 Animation Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。 Paint Effects 独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。 Dynamics 完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 Rendering 具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。 Mel 个性化以及脚本化Maya 的开放式界面。 Maya Unlimited所包含模块 Cloth 最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 Advance Modeling 附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。 Match Moving 用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 Fur 可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。 Maya Composer LE 运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。 Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max近日同时升级到了最新的2008版。 Autodesk称,Maya 2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。 Autodesk MotionBuilder 7.5 扩展包 2也将推出。作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴随产品,Autodesk® MotionBuilder™ 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一。MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制作和剪辑,为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案。 使用 Autodesk® 3ds Max® 软件在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。3ds Max 2008 通过简化处理复杂场景的过程,可以极大地提高您的生产力。这是通过视窗交互、迭代转换和材质执行等方面的巨大性能改进以及增加新的艺术家友好的 UI 和场景管理功能实现的。该版本还标志着 Review 的推出,这个工具包提供阴影的交互式预览、3ds Max 太阳/天空系统以及建筑和设计材质设置。 此外,3ds Max 2008 还提供对复杂制作流程和工作流程的改进支持 — 新的集成的 MAXScript ProEditor 使扩展和自定义 3ds Max 比以前更加容易了。而且,改进的 DWG™ 文件链接和数据支持加强了与 AutoCAD® 2008、AutoCAD® Architecture 2008和 Revit® Architecture 2008 等软件产品的协同工作能力。最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。

6Maya染统计信息在哪里可以找到

快捷的方式在右下角的这个按钮:

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要是没有的话就在这里:

Window→General Editors→Script Editor


渲染的时候这里会自动生成记录

你做的其他操作在这里也会生成记录,所以如果渲染完之后你又做了别的事,就要朝上翻一翻

7玛雅软件介绍

Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。   Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。   Maya包括以下模块   Maya Complete所包含的模块   Modeling   业界技术领域的NURBS 和 POLYGON 工具。   Artisan   高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。   Animation   Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。   Paint Effects   独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。   Dynamics   完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。   Rendering   具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。   Mel   个性化以及脚本化Maya 的开放式界面。   Maya Unlimited所包含模块   Cloth   最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。   Advance Modeling   附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。   Match Moving   用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。   Fur   可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。   Maya Composer LE   运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统。   Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max近日同时升级到了最新的2008版。   Autodesk称,Maya 2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。   Autodesk MotionBuilder 7.5 扩展包 2也将推出。作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴随产品,Autodesk® MotionBuilder™ 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一。MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制作和剪辑,为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案。   使用 Autodesk® 3ds Max® 软件在更短的时间内制作出令人难以置信的作品。3ds Max 2008 通过简化处理复杂场景的过程,可以极大地提高您的生产力。这是通过视窗交互、迭代转换和材质执行等方面的巨大性能改进以及增加新的艺术家友好的 UI 和场景管理功能实现的。该版本还标志着 Review 的推出,这个工具包提供阴影的交互式预览、3ds Max 太阳/天空系统以及建筑和设计材质设置。   此外,3ds Max 2008 还提供对复杂制作流程和工作流程的改进支持 — 新的集成的 MAXScript ProEditor 使扩展和自定义 3ds Max 比以前更加容易了。而且,改进的 DWG™ 文件链接和数据支持加强了与 AutoCAD® 2008、AutoCAD® Architecture 2008和 Revit® Architecture 2008 等软件产品的协同工作能力。最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。   Maya 2009新功能:   模型:模型师和纹理绘制艺术家将会使工作变得更加有效,由于范围广泛的新特点和工作流程的改进,在Autodesk® Maya® 2009中,真正的软选择,调整模式,快速修改,新的UV布局和展开选项,合并顶点等新功能,都会让设计师们随心所欲的进行创作。   动画:在Autodesk® Maya® 2009中,您可以找到一个强大的新动画分层技术,它是建立在Autodesk® MotionBuilder® 的基础上开发的. 此功能可以让艺术家们在非破坏性原则上创造出多层次的动画。这是一套灵活的体系结构,使得工程可以在任何属性之间游刃有余;动画层可以融合,合并,组合归类,并重新排序动画,以及可以设置动画的优先级。   绑定:Autodesk® Maya® 2009提供了一套完全更新的肌肉系统,它可以模拟现实的蒙皮效果,肌肉行为学中的真实计算,碰撞,皱纹,滑动和粘性等新功能可以使动画的创作变得更加有趣。   特效与动力学:在Maya 2009中, 您可以发现许多新的动力学新功能,如量轴曲线与体积捕捉。流体n缓存(nCaching), 以及多边形网格转换平滑流体都是异常强大的新功能。   nDynamics(新的动力学系统):Maya核心之一的仿真框架得益于创新的nparticles模块,支持粒子间对撞(想必早期maya版本不支持粒子碰撞而使用户使用Realflow及Houdini等特效软件让大家郁闷很久),而且可以和Maya ncloth互相作用 ,用一个非常特殊的方法模拟液体的流动。   此外,在Maya 2009中,您可以找到ncloth的新功能,以及力场新属性和粘性。一切尽在Dynamics 。   渲染:在Maya 2009中, 我们增加了一个完全更新,使maya可以通过功能集优整合与合成套件接口,例如:Autodesk ® toxik ™并且支持生产级制作。Maya 2009中有一个灵活的新立体相机in-viewport stereo,工作室可以利用这一优势制作三维立体电影。此外,您可以找到许多IPR渲染方面的加强,以及mental ray for Maya的新功能。   API:Maya API现在包括了新的课程设计与渲染通道以及用户的自定义操控,改良的文本文档和更多你所想了解的内容。