2013总决赛 腾讯 加冕新王!中国战队EDG英雄联盟S11全球总决赛夺冠

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加冕新王!中国战队EDG英雄联盟S11全球总决赛夺冠

新京报贝壳财经讯(记者 覃澈)在刚刚结束的英雄联盟S11赛季全球总决赛中,来自中国LPL赛区的EDG战队以3:2战胜来自韩国LCK赛区的DK战队,获得俱乐部队史上首座全球总决赛冠军。而此次夺冠,或许将促进英雄联盟乃至电竞产业在中国市场的持续爆发。

EDG战队夺得英雄联盟全球总决赛冠军奖杯

11月6日,在经历持续5个小时的比赛后,EDG战队鏖战五局,最终以3:2战胜DK战队。

比赛结束后,EDG全体队员站在舞台正中央,高高举起象征着冠军的召唤师杯。

贝壳财经记者了解到,EDG俱乐部是由超竞集团董事长朱一航于2013年所组建而成,尽管8年来先后获得英雄联盟LPL春季赛冠军、MSI季中赛冠军等诸多荣誉,但迟迟无法在全球总决赛上染指冠军。而在今年全球总决赛中,战队创造俱乐部历史,先后战胜RNG、Gen.G以及DK等强队,最终夺冠。

一时间,EDG夺冠的消息在网上掀起热潮。

“全球总决赛的热度和影响力,在世界范围内绝对算得上顶流。无数年轻人通过网络直播观看了这场赛事。”电竞行业观察者马静向记者分析称,“LPL赛区的俱乐部自从S8、S9连续夺得两届总决赛冠军后,国内玩家曾一度梦想着‘三连冠’的盛况,但S10的总冠军却被DK夺走。时隔一年后又遇上这个对手,肯定期待EDG能赢下比赛,将奖杯重新捧回国内来。”

事实上,早在比赛前EDG就已成为无数网友所关注的焦点。广州地标建筑“小蛮腰”的屏幕上长时间出现着EDG的名字,“S11总决赛EDG会夺冠吗”、“一人一句为EDG加油”等话题也多次出现在微博热搜榜单上。而此前战队进入决赛时所引发的“EDG晋级决赛”话题,更引发了12.1万讨论,6.9亿次阅读。

决赛当天,随着比赛进展,“S11总决赛”、“EDG一换四”、“7号的EDG”等相关话题也登上热搜榜单。其中“EDG夺冠flag”一度冲上热搜榜第一名,阅读达到7.8亿次,讨论19.9万,并在短时间内热度保持不降姿态。

而当EDG捧起全球总决赛奖杯时,截至记者发稿前,“EDG夺冠”话题榜阅读量迅速达到3.6亿次,引发28.9万讨论。记者注意到,关于EDG的话题更是在热搜榜前10名中占据4席。

冠军重归LPL或将推动提升电竞行业迅猛发展

自2009年诞生以来,《英雄联盟》距今已经运行近12年,仍保持着旺盛的市场活力。

据《英雄联盟》开发商拳头游戏近日所公布的数据显示,在刚过去的2021年10月,旗下《英雄联盟》、《英雄联盟手游》、《Legends of Runeterra》、《云顶之弈》及授权游戏《金铲铲之战》等几款游戏的月活跃玩家总量达到1.8亿。

同样据业内媒体盘点称,这是继2016年全球端游月活跃玩家超过1亿,2019年8月的全球每日最高同时在线超过800万之后,这款游戏所迎来的又一个节点数据。

“很难看到一款游戏在10年后仍有如此强的生命力。”一位英雄联盟玩家告诉记者,“而且如今市场种种动向表明出品方不再满足IP仅停留在游戏领域,更希望‘破圈’打入动漫文化市场。”

贝壳财经记者了解到,如今拳头游戏多年前就计划打造“英雄联盟宇宙”。如今除了在端游市场持续发力外,于2021年10月上线的《英雄联盟手游》一经推出,也迅速登顶iOS免费榜第一位,在多个平台的累计下载量轻松破百万。除此之外,拳头公司陆续推出授权小说、漫画、虚拟女团后,以游戏世界观所打造的首部官方动画剧集《双城之战》,也于11月7日正式上线。

“此次EDG夺冠,不仅让LPL坐稳‘第一赛区’的位置,也势必将在国内持续掀起英雄联盟风潮。”马静分析称,“而受游戏爆发的影响,国内电竞市场也将得以进一步的发展。”

据艾瑞咨询发布的《2020年中国电竞行业研究报告》显示,2019年电竞整体市场规模突破1000亿元。未来,电竞商业化发展将进一步助推电竞生态市场的增长,预计在2021年时达到553亿元。而据《2021年中国电竞运动行业发展报告》数据显示,2021年,中国电竞用户预计达到4.25亿,核心电竞爱好者人数达到9280万,已成为全球电竞产业最大市场。

更让国内玩家激动的是,在11月5日的杭州2022年第19届亚运会专题新闻发布会上,包括《英雄联盟》、《王者荣耀(亚运版)》、《和平精英(亚运版)》等8个项目正式入选成为亚运会正式竞赛项目。

记者 覃澈 校对 卢茜

热搜第一!中国EDG夺冠,上亿人狂欢,“男生宿舍像过年”!央视也发微博祝贺

北京时间11月7日凌晨,英雄联盟S11总决赛正式开打,在对手2-1拿下赛点的情况下,EDG战队总比分3-2强势逆转,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军。EDG夺得S11冠军的多条相关消息更是独霸热搜。

公开资料显示,EDward Gaming(简称:EDG)是一家中国电子竞技俱乐部,于2013年9月13日成立。旗下拥有英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等分部。

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网传7日凌晨微博热搜截图

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网传6日微博热搜截图

对于EDG的夺冠,央视新闻微博第一时间发文祝贺,“刚刚,英雄联盟S11总决赛,中国LPL赛区EDG电子竞技俱乐部战队以3:2战胜韩国LCK赛区战队DK,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军!恭喜! ”

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数亿人次观赛,玩家进入狂欢

《英雄联盟》全球总决赛吸引了全球观众的目光,11月6日晚,仅在bilibili平台,S11总决赛的直播便吸引了3.5亿人气,满屏EDG加油的弹幕也能看出观众的热情。

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腾讯视频的直播则显示有8600万人看过。

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微博的官方直播则显示有8194万观看。

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EDG夺冠 男生宿舍像过年

EDG背后站着数量最为庞大的中国粉丝。为了支持EDG夺冠,大家纷纷立下flag,网络上很多留言让人忍俊不禁,“如果EDG夺冠,我就单身一辈子”、“如果EDG夺冠,我就给全宿舍洗一周袜子 ……”

在赢得胜利后,多地高校的男生宿舍像过年一般庆祝夺冠,高呼:EDG世界冠军!

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英雄联盟月活跃玩家达到1.8亿

《英雄联盟》端游是中国以及全球最热门的PC游戏之一。从收入看,据SuperData数据,《英雄联盟》2020年全球收入在免费游戏中排名第6、在免费PC端游中排名第1。从用户数看,据公司公告,《英雄联盟》2016年9月全球月活跃玩家突破1亿;2019年8月全球日均PCU(最高同时在线人数)达800万,这一数字超越了Steam平台PCU前十的游戏总和。据顺网星传媒数据,《英雄联盟》在2015~2021年持续位居网吧网游热力榜第1。

11月1日,拳头游戏官方公布了《英雄联盟》IP 系列产品的最新数据:刚过去的 10 月,《英雄联盟》《英雄联盟手游》《Legends of Runeterra》《云顶之弈》及其授权游戏《金铲铲之战》。这几款游戏,月活跃玩家的总量达到了1.8亿。

今年10月8日,腾讯英雄联盟手游团队正式官宣,不限号不删档测试将于当日10:00 开启。据透露,不限号不删档测试面向所有安卓及 iOS 用户开放,玩家可使用 QQ 或微信登录游戏。其中,未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏,因版本开发进度问题,本次测试阶段暂不支持未成年人参加排位模式。

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国信证券称,复盘腾讯历史股价,其中有3轮大级别上涨都与新游的优异表现相关。1)2009~2012年,腾讯股价涨幅超过400%。主要受益于《地下城与勇士》《穿越火线》风靡全国,2008~2012年,腾讯游戏收入CAGR达77%。2)2013~2015年,腾讯股价涨幅超过200%。《英雄联盟》成为全球玩家最多的PC游戏,2012~2015年,腾讯游戏收入CAGR达35%(同期,微信从2012年的1亿MAU增长到2015年的7亿MAU)。3)2017~2018年初,腾讯股价涨幅超过140%。《王者荣耀》登顶并常驻国内iOS畅销榜首位,2015~2017年,腾讯手游收入CAGR达72%。

游戏是典型的内容型行业,股价与流水的波动节奏比较同步。新游戏或者存量游戏的流水增长,都将直接带来收入增长,进而有望推动股价上涨。与平台型互联网产品不同,游戏产品驱动股价上涨,往往与收入的表现比较同步。我们预计,若《英雄联盟》手游爆发,有望带来业绩提升,驱动股价上涨。

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《英雄联盟》手游深度还原端游体验,有望凭借庞大的IP影响力及优异的产品品质爆发。复盘腾讯历史股价表现,新游表现优异将直接驱动股价上涨。我们测算,截至2021年9月7日,腾讯股价对应2021年Non IFRS下PE为30x,低于近5年估值中枢13%。此前,主要受反垄断情绪影响,股价出现较大回撤,距离最高点回撤幅度已达33%。《英雄联盟》手游上线,有望在情绪及业绩上均形成正向催化。我们对腾讯的长期发展坚定看好,游戏出海、视频号均为大级别驱动力,我们维持此前盈利预测,预计2021-2023年Non IFRS下净利润分别为1344/1594/1931亿元,维持目标价700-750港币,相对当前的估值空间为36%-45%,当前价格具备较高吸引力,继续维持“买入”评级。

游戏监管逐渐完善

近年来,中国游戏用户规模稳中有升。据中国音数协游戏工委数据显示,2014年至2020年,用户规模从5.17亿人增长至6.65亿人,2021年上半年达6.67亿人,较2020年同期增长1.38%。当前,国内游戏行业头部企业竞争激烈,其中腾讯网易双雄鼎立,其优势呈现出滚雪球式的增长趋势。随着游戏行业的发展,相关的政策也经历了放开—收紧—完善的过程。2016年后游戏行业政策逐渐收紧;2018年游戏版号暂停发放,数量断崖式减少;2019-2021年,随着版号数量趋稳,国家陆续推出用户实名、未成年人防沉迷体系等,监管体系逐渐完善。

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署有关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。

9月14日下午,上海市委宣传部、市委网信办、市文旅局、市通管局等部门集体约谈上海20余家重点游戏企业、运营平台、出版单位。会上提出了上海加强属地网络游戏管理的“沪七条”。

9月16日,国家新闻出版署上线了“游戏企业防沉迷落实情况举报平台”。该平台主要功能是收集举报主体提供的游戏企业防沉迷措施落实情况,进一步严格管控、切实防止未成年人沉迷网络游戏。同时明确防沉迷违规主要包含三大类:实名认证违规、游戏时段时长违规、未成年人付费违规。

9月17日,北京市新闻出版局官方微信公众号“首都新闻出版”发布文章称:9月13日上午,北京市委宣传部召开工作通气会,传达国家新闻出版署《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》精神和中宣部集体约谈游戏企业的要求,全市50余家重点游戏企业、运营平台和电商平台参会。

9月27日,中国政府网公布国务院关于印发中国妇女发展纲要和中国儿童发展纲要的通知。其中,《中国儿童发展纲要(2021—2030年)》指出,要加强未成年人网络保护,实施国家统一的未成年人网络游戏电子身份认证,完善游戏产品分类、内容审核、时长限制等措施。

9月30日,为督促游戏企业切实履行主体责任、严格执行防止未成年人沉迷网络游戏相关要求,发挥社会各方面监督作用,国家新闻出版署防止未成年人沉迷网络游戏举报平台正式上线运行。举报平台专项受理群众关于游戏企业防沉迷相关问题的举报,包括实名认证违规举报、时段时长违规举报、充值付费违规举报等,举报线索一经核实,有关部门将对违规游戏企业进行严厉查处。

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部分综合自中国基金报、环球时报、每日经济新闻